隨機(jī)元素是游戲的主要保證,但也是一個(gè)坑的錢。隨機(jī)規(guī)劃會發(fā)現(xiàn)玩家對所謂概率的理解是事件的數(shù)量,10%的概率他們會認(rèn)為是10倍左右。在使用概率的情況下,這就產(chǎn)生了一個(gè)主要的擔(dān)憂:所發(fā)生的事件的數(shù)量是一個(gè)期望,并且是基于足夠數(shù)量的試驗(yàn)。所以在很多情況下,一個(gè)不可能多次發(fā)生的高概率隨機(jī)事件會引起玩家強(qiáng)烈的抱怨:“偽造成功的概率不是90%嗎?為什么我偽造了三次卻沒有成功?”這個(gè)概率是假的!玩游戲吧!“同時(shí),在紙牌游戲中,很多人都是窮人,一張牌也沒有,一次也沒有兩次。對于這個(gè)問題,有兩種解決方案,第一種是隨機(jī)的,根本沒有提到具體的概率值,但在許多情況下,必須提到概率值,如臨界攻擊率等。另一種方法是將概率的運(yùn)行機(jī)制傾斜到玩家的理解上,即確保概率對應(yīng)于相對穩(wěn)定的次數(shù)。 這是偽隨機(jī)算法產(chǎn)生的實(shí)際需要。精秀特群網(wǎng)絡(luò)游戲是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一種特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。 2,偽隨機(jī)算法 的性質(zhì)已在多篇文章中討論過。 玩過戰(zhàn)爭的學(xué)生可能知道,劍生的CRIT算法實(shí)際上不是隨機(jī)的,而是一個(gè)偽隨機(jī)算法,其中臨界攻擊率的初始值為c,如果第一次沒有臨界攻擊,那么下一個(gè)臨界攻擊率是c+cor 2c,P=N*C等,在發(fā)生臨界打擊之前,重新設(shè)置臨界攻擊概率 PRD的最大優(yōu)點(diǎn)是事件發(fā)生的標(biāo)準(zhǔn)差小于真實(shí)隨機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)差,從而使事件發(fā)生具有更高的穩(wěn)定性,更接近玩家對概率的理解。同時(shí),由于概率的積累,珠三角發(fā)生事件的次數(shù)最多,即實(shí)驗(yàn)時(shí)的概率為100%。 PRD解決了兩個(gè)問題。一是在保持隨機(jī)的情況下,使事件數(shù)更穩(wěn)定,更符合玩家對概率的認(rèn)識。第二,100%的事件發(fā)生并不需要額外的保證規(guī)則。 以下是PRD的一些常用的值表: 1 然而,由于需要該表的概率值無法找到所需的情況,如何得到所需的C,所以我編寫了一個(gè)VBA,模擬方法,通過C的輸入,為了計(jì)算相應(yīng)的Ps,通過二分法得到所需的C。 代碼如下: 2 與上述代碼一起輸入初始概率c,可以輸出預(yù)期出現(xiàn)次數(shù)e。 3,刷新Play 可以發(fā)現(xiàn)上述討論都是關(guān)于二項(xiàng)分布的,但是在實(shí)際的刷新播放中,它通常對應(yīng)于多個(gè)事件。 本文將以我所研究的一個(gè)系統(tǒng)為例。系統(tǒng)的規(guī)則是:可以刷新的 項(xiàng)是綠色、藍(lán)色、紫色、橙色、金色。精秀特群是一系列制作網(wǎng)頁互動效果的技術(shù)集合,即H5就是移動端的web頁面。而H5游戲,你可以看作是移動端的web游戲,無需下載軟件即可體驗(yàn),這就是H5在傳播上的優(yōu)勢。顯然,這五個(gè)品質(zhì)是相互排斥的,如果玩家對當(dāng)前的質(zhì)量不滿意,你可以刷新一次,再隨機(jī)一次。 |
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